I fautori dell’EDUTAINMENT ( neologismo coniato da Bob Heyman ) sostengono un apprendimento basato sul gioco e sul divertimento. A tal proposito Marshall McLuhan scrive: “Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed educazione, forse non sanno che l’educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo.“ Ancora McLuhan: “We need video games in our schools so children can learn about digital media, so they can experience the thrill of control and the science of interaction, so they can build intuitive models of cause and effect and develope a sense of complexity that a pre-digital education could not impart”.
Sin dagli anni ’80 nel mondo anglosassone si studia la relazione tra videogiochi e apprendimento. “What we know is that video games are a unique medium. We know that they operate differently on us that other media and that we are still learning about them” ( Messages and Medium: Learning to Teach With Video Games - David Thomas ). Il docente statunitense James Paul Gee ( uno degli autori di “Videogames and the future of learning” ) sostiene che i videogiochi costituiscano un valido modello di apprendimento per le scuole, nelle quali gli insegnanti sono dei progettisti dell’apprendimento. I videogiochi risultano molto utili per gli studenti che presentano disturbi specifici dell’apprendimento. McLuhan precisa che la potenza di un medium prescinde dai messaggi e che i videogiochi inducono una riconfigurazione sensoriale-percettiva-cognitiva. Chi gioca apprende, ovvero cambia qualcosa nel proprio cervello.
Gli effetti negativi derivano da ciò che viene narrato ( “ Exposure to violent video games poses a public-health threat to children and youths, including college-age individuals” da Meta-Analytic Review of Video Games Violence ) e dall’uso, a ciò vanno aggiunti la difficoltà ad avere una visione complessiva del mondo e a scendere di livello nell’analisi, il rischio di confondere realtà e fantasia e di diventare dipendenti. L’elaborazione di una Weltanschauung resta un’esclusiva del libro, la lettura richiede e impone astrazione e concettualizzazione.
Tentativi di integrare i videogiochi nell’attività didattica tradizionale ce ne sono stati e continuano ad esserci. L’impressione che si ha è quella di una scarsa o difficile replicabilità della sperimentazione, il sistema scolastico dovrebbe riadattare la propria programmazione e il proprio apparato tecnologico. Tra le sperimentazioni effettuate nel Regno Unito si possono menzionare Teaching With Games e Ulimited Learning, mentre negli Stati Uniti Quest To Learn. Demandare l’uso del videogioco all’ambito extra-scolastico oppure sposarlo in tutto e per tutto in classe sono due posizioni che non convincono, presentano entrambe dei rischi. In Italia si potrebbe iniziare accogliendo in classe i videogiochi come argomento di discussione, per poi avviare una sperimentazione.
Perché il videogioco può essere un interessante ed efficace strumento/materiale glottodidattico? Coinvolge a livello globale i sensi, offre un input nello stesso tempo auditivo, visivo e testuale, è interattivo, offre ambienti complessi e realistici, infine ha una dimensione giocosa.
L’approccio ludico all’insegnamento dell’italiano come lingua seconda è basato sulla glottodidattica ludica, una metodologia di insegnamento che si riferisce ai principi dell’approccio umanistico-affettivo e dell’approccio comunicativo. Giovanni Freddi ha individuato una serie di principi di questa metodologia: sensorialità, motrocità, semioticità ( integrare la lingua straniera nell’insieme dei linguaggi a disposizione dello studente ), relazione interpersonale ( sviluppare competenze sociali ), pragmaticità ( lingua come strumento per fare delle cose ), emozione e autenticità. “Questa metodologia assegna al gioco un valore strategico per raggiungere obiettivi sia linguistici sia formativi” ( Michele Dialosio, novembre 2006, psicolab.net ). L’approccio ludico ha la capacità di rendere intrinseca una motivazione.
I videogiochi forniscono quattro elemento fondamentali: un obiettivo, regole, un sistema di feedback e la volontarietà delle partecipazioni. Sono elementi che ritroviamo anche in un ambiente scolastico, dove però manca la volontà della partecipazione. La dimensione ludica può aiutare a superare questa mancanza. In una classe di adulti l’insegnante deve chiarire le motivazioni e deve saper gestire le situazioni altamente competitive.
Filippo Zanoli, nell’ambito del rapporto tra videogiochi e italiano L2, analizza la capacità che il videogioco ha di veicolare la lingua attraverso canali differenti: testo, audio e video. Il videogioco si pone come un ambiente ideale per l’insegnamento. Zanoli aggiunge che l’utilizzo di esercizi digitalizzati e dei software didattici delocalizza il tradizionale luogo didattico in favore di una nuova sede virtuale, elimina l’ansia da prestazione e la paura di perdere la faccia. Sottese allo sviluppo del videogioco educativo vi sono le teorie comportamentiste. Per la loro meccanicità e ripetitività i videogiochi presentano alcuni limiti, se da una parte possono essere utili strumenti di fissazione di strutture e lessico e di ripasso, dall’altra risultano troppo semplici rispetto a quanto richiesto dallo sviluppo delle competenze linguistiche e comunicative.
Per quanto riguarda l’uso del videogioco nelle scuole, qualche anno fa in Italia è stato sviluppato il Progetto Dant ( Didattica assistita delle nuove tecnologie ) dell’IPRASE Trento. Tale progetto si occupa di professionalizzazione degli insegnanti e degli operatori dei sistemi educativi, scolastici e formativi sul tema dell'utilizzo delle nuove tecnologie informatiche a supporto della didattica e dei processi di sviluppo delle capacità-competenze personali e professionali degli allievi. Sul sito dell’IPRASE si legge “Seminario sull’Apprendimento e sui Videogiochi - 17 ottobre 2007. Chi gioca impara di più e lavora più volentieri. Imparo giocando, questa la sfida: 100 giochi di matematica e italiano per bambini della scuola primaria sperimentati in tutta Italia da più di 3000 docenti, modificati e migliorati sulla base degli esiti del monitoraggio. Scopo della sperimentazione migliorare l’apprendimento dei contenuti fondanti e delle abilità di base di matematica e italiano, mostrando come il videogioco possa utilmente discostarsi dallo stereotipo dello “spara a tutto” diventando un potente strumento per l’apprendimento.”
Due strumenti: teachware e serious games. Il primo termine fa riferimento a quella serie di programmi ludici ( è una forzatura chiamarli videogiochi, si tratta per lo più di esercizi interattivi ), che hanno come scopo quello di insegnare dei contenuti e si pongono finalità didattiche. Il seriuos game, invece, è una simulazione virtuale interattiva, talvolta con l’aspetto di un vero e proprio gioco.I partecipanti devono raggiungere un obiettivo attraverso l’impiego di conoscenze e l’attuazione di strategie. Questa tipologia di videogioco fa riferimento al learning by doing. A differenza del teachware più tradizionale, i serious games si pongono ad un livello ludico e di progettazione più alto. I giochi di simulazione sono sistemi di apprendimento sperimentali impiegati nella formazione professionale per sviluppare capacità operative e migliorare i comportamenti di relazione.
Zanasi presenta un esempio dell’uso di un video game nell’ambito dell’italiano come L2, si tratta di The Sim 2: l’apprendente colloca all’interno dell’ambiente virtuale diversi oggetti e ha a disposizione un certo lessico. Il videogioco viene usato come ambiente linguistico e relazionale, diventa strumento didattico.
Il videogioco può costituire un supporto alla lezione o un compito da svolgere a casa, ma non di più, in quanto comporta difficoltà di tipo logistico-pragmatico-organizzativo ed è difficile organizzare e integrare in un discorso univoco l’enorme quantità di informazioni che varia da alunno ad alunno.
Tre software ludici per l’insegnamento dell’italiano come L2. Potenzialità e limiti.
1) trainingcognitivo.it non è specifico per l’italiano come L2, ma può risultare utile sia per studenti italofoni sia per studenti non italofoni come attività di ripasso o rinforzo. E’ gratuito. Si tratta di esercizi interattivi. Si richiede l’analisi delle voci verbali attraverso un menu che permette di selezionare modo, tempo e persona; inoltre c’è l’impiccato come esercizio lessicale; infine c’è un esercizio sulle parole omofone ma non omografe. Non ci sono livelli di difficoltà, non si accumula un punteggio e la grafica è scarna. Secondo me, queste ultime tre caratteristiche lo rendono poco stimolante per gli studenti. L’unica attività con una grafica più accattivante e più simile a quella di un videogioco vero e proprio è “ Ortografia dal dischetto “: si può giocare a coppie, si fa goal se si decide di colpire la palla verso il lato della porta in cui appare la parola scritta con una corretta ortografia.
2) digititaldialects.com “ Italian games for mobiles/IPhones - digital dialects “ offre una serie di esercizi interattivi ( testi oppure audio ) per rinforzare o accrescere le competenze lessicali, è destinato ad apprendenti anglofoni o che conoscono la lingua inglese ( questo ovviamente è un limite ). E’ gratuito. Nel menu principale ci sono i diversi ambiti lessicali: phrases, numbers, colors, fruit e food. Nel caso della frutta si visualizza una cesta piena, per ogni termine che compare si clicca sul frutto corrispondente, se la scelta è giusta il frutto scompare, altrimenti si legge “ wrong “. Per i numeri, scritti a lettere, occorre scegliere i risultati giusti di addizioni che appaiono l’uno di seguito all’altro. La grafica è accattivante. Gli esercizi interattivi sono adatti ai livelli A1 e A2, ma purtroppo sono pochi. Per i livelli avanzati prevede solamente due attività sull’infinito e sugli animali.
3) duolingo.com è una piattaforma che offre giochi interattivi per l’apprendimento di tante lingue. E’ disponibile sia per un lavoro individuale sia per le classi ( un’attività collettiva con l’uso della LIM ). E’ gratuito. Parti dal livello base oppure svolgi un test per capire da quale livello cominciare. Guadagni punti per le risposte corrette e passi al livello successivo. Creando un profilo, sei aggiornato sui tuoi progressi e sulle skills sulle quali fino a quel momento hai lavorato. Scegli quanto tempo dedicare ogni giorno ai giochi linguistici ( “Choose a dalily goal” ). Gli esercizi sono soprattutto di tipo lessicale: scegli la parola giusta, completi una frase e traduci dall’italiano all’inglese e viceversa. La grafica è accattivante, ci sono testi, immagini e audio, pertanto rispetto agli altri due, c’è un maggiore coinvolgimento globale dei sensi. Mi sembra il software più completo fra quelli che ho analizzato.
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